Détective club
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| Auteur | Nevskiy, Oleksandr (Auteur) |
| Editeur | Igames , 2019 |
| Langue Edition | français |
| Langue Origine | français |
| Sujets | Jeu de Déduction / Deviner |
| Jeu de Bluff | |
| Jeu d'Observation | |
| Ages Joueurs |
taxo_age_joueurs
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| Nombre Joueurs |
taxo_nb_joueurs
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| Durée du Jeu |
taxo_duree_jeu
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| Promotions |
| Nombre de réservation(s) actuelle(s) : 0 |
| Site | Numéro | Cote | Section | Etat |
| Fort Mahon Plage | 1803330143084 | LUD DET | Jeux | Disponible |
Contient :
1 Livret de Règles 168 Cartes Preuve 58 Jetons PV (Points de Victoire) 8 Jetons Loupe 8 Marqueurs de joueurs 7 Carnets 1 Crayon,
Résumé : Un mystérieux voleur de rêves se cache au sein du Detective Club et c'est l'un d'entre vous. Tous les joueurs à tour de rôle vont jouer l'Informateur qui essaye d'aider le Voleur de rêves. Il note un même mot sur tous les carnets des joueurs sauf un et les distribue au hasard : c'est le thème de la manche. Un des joueurs se retrouve donc avec un carnet vierge : c'est lui qui sera le Voleur de rêves pour la manche. Les joueurs vont devoir chacun leur tour choisir une de leurs cartes en rapport avec le thème et la poser face visible. On répète l'opération jusqu'à ce tous les joueurs aient joué deux cartes. Le Voleur va donc devoir improviser puisqu'il ne connait pas le thème. Chacun à son tour (sauf l'Informateur) devra ensuite justifier le choix de ses cartes, le Voleur de rêves devant essayer de passer inaperçu, puisqu'il faudra ensuite voter pour celui qu'on pense être le coupable. Si un ou aucun joueur ne parvient à le démasquer, le Voleur marque 5 points et l'Informateur 4 points. Chaque joueur qui a trouvé le coupable marque 3 points. La partie s'achève quand tous les joueurs ont été Informateur. Celui qui a marqué le plus de points remporte la partie
1 Livret de Règles 168 Cartes Preuve 58 Jetons PV (Points de Victoire) 8 Jetons Loupe 8 Marqueurs de joueurs 7 Carnets 1 Crayon,
Résumé : Un mystérieux voleur de rêves se cache au sein du Detective Club et c'est l'un d'entre vous. Tous les joueurs à tour de rôle vont jouer l'Informateur qui essaye d'aider le Voleur de rêves. Il note un même mot sur tous les carnets des joueurs sauf un et les distribue au hasard : c'est le thème de la manche. Un des joueurs se retrouve donc avec un carnet vierge : c'est lui qui sera le Voleur de rêves pour la manche. Les joueurs vont devoir chacun leur tour choisir une de leurs cartes en rapport avec le thème et la poser face visible. On répète l'opération jusqu'à ce tous les joueurs aient joué deux cartes. Le Voleur va donc devoir improviser puisqu'il ne connait pas le thème. Chacun à son tour (sauf l'Informateur) devra ensuite justifier le choix de ses cartes, le Voleur de rêves devant essayer de passer inaperçu, puisqu'il faudra ensuite voter pour celui qu'on pense être le coupable. Si un ou aucun joueur ne parvient à le démasquer, le Voleur marque 5 points et l'Informateur 4 points. Chaque joueur qui a trouvé le coupable marque 3 points. La partie s'achève quand tous les joueurs ont été Informateur. Celui qui a marqué le plus de points remporte la partie
